فاز الإنسان مجدداً على جهاز الكمبيوتر في لعبة "غو"، بعد هزيمة كبيرة حدثت في 2016 باختبار لمدى ذكاء الآلة أمام الإنسان.
وكانت برمجية طورتها شركة "غوغل" استطاعت في 2016 الفوز على بطل العالم الكوري الجنوبي، في خطوة اعتبرها المدير العام لشركة "ديب مايند" المطورة لجهاز "ألفاغو" ديميس هاسابيس، بأنها بقيمة تسلق قمة إيفرست للذكاء الاصطناعي.
وذكر موقع "فايننشال تايمز" الإلكتروني في تقريره أن المفاجأة لم تكن فقط بالفوز المسجّل، بل بأن اللاعب الفائز يعتبر بمستوى أقل من مرتبة الهواة.
فقد استفاد اللاعب الأمريكي كالين بيلرين من عيوب غير معروف مسبقاً، تم تحديدها بواسطة جهاز كومبيوتر آخر، لكن المواجهة المباشرة التي فاز بها 14 مرة من أصل 15 لعبة جرت من دون دعم مباشر من الكمبيوتر.
هذا الانتصار الذي يعتبر الأول من نوعه، يسلط الضوء على ضعف يكمن في أنظمة الذكاء الاصطناعي المستخدمة على نطاق واسع اليوم، بما في ذلك نظام "شات جي بي تي" المملوك من شركة "أوبن ايه آي" الأمريكية.
ويفصل التقرير أن بعض التكتيكات التي أعادت الانسان إلى قمة لعبة غو قد تم اقتراحها من قبل كمبيوتر بحث عن نقاط ضعف في نظام الذكاء الاصطناعي، قبل أن يضرب بيلرين ضربته القاضية.
وعلّق ، الرئيس التنفيذي لـ FAR AI، شركة الأبحاث الكاليفورنية التي صممت البرنامج، آدم جليف قائلاً أنه كان من "السهل جداً علينا استغلال هذا النظام". وأضاف أن البرنامج لعب أكثر من مليون مباراة ضد KataGo، أحد أفضل أنظمة اللعب، للعثور على "نقطة عمياء" يمكن للاعب بشري الاستفادة منها.
وقال بيلرين إن استراتيجية الفوز التي كشف عنها البرنامج "ليست تافهة تماماً ولكنها ليست صعبة للغاية" كي يتعلمها الإنسان، ويمكن أن يستخدمها لاعب متوسط المستوى للتغلب على أجهزة الكمبيوتر. كما استخدم نفس الخطة للفوز على كمبيوتر آخر في اللعبة عينها يدعى Leela Zero.
ولعبة "غو" - الأكثر شعبية في دول مثل الصين وكوريا الجنوبية واليابان- يحرك خلالها لاعبان متنافسان قطعاً سوداء وبيضاء، تنتظم على لوحة مربعة مثل رقعة الشطرنج، ويحاول كل منهما الاستحواذ على أكبر قدر ممكن من مساحة الخصم.
وقال مديرون تنفيذيون، إن برنامج "ألفاغو" سعى بالسنوات الماضية إلى الاقتراب أكثر من الحدس البشري، بدراسة مباريات سابقة، واللجوء إلى محاكاة مباريات لتحسين أدائه بشكل مستقل.
رصد